UEえけちぇんの自由帳

えけちぇんでもわかるUnrealEngineだよ

【Final】 UE5ぷちコンに参加した話-制作中に起こった大問題と総括-

 

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↑の続き

 

色々な制作中のトラブルまとめ

UE5ぷちコン記事の総括となります。

 

びちょびちょになったおじさん

 

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↑ここの記事で描いた雨の設定…を終えた後、各Shotを調整しているときに起こった問題。

 

シーケンサーで雨のシーンに切り替え、室内を見るとそこには…

びっちょびちょになったおじさんがいたって話。

まあ、Rainアセットが屋根を貫通しちゃってたって話ですね。

 

調整する手段はあったようですが、時間かかりそうだったので泣く泣くこのアセットは無しに。

いい感じだったんですけどね。

 

いや、この状態になったときは焦ったもんですよ。

結構時間かけて調整してたから、あきらめるまでも時間かかっちゃったし。

あたし的には大問題でした。っと。

 

割れないガラス

これは映像プラン的にも大問題でしたねー。

こちらのアセットを使ったんですが

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いやー、想定したタイミングで割れなかった。

別のシーンで割れたり、検証用に別のレベルシーケンスをつくれば割れたり、PIEだと割れたりはするんですが、肝心のカットでうまくいかなかった。

なので、やむなく断念。

併せて時間の都合でガラス片とかも用意できず、悔しい限り。

 

割れたときは綺麗に割れるのでとてもいいアセットだっただけに、自分の実力不足が悔やまれます。

TakeRecorderとかで別撮りしてみようかと試してみたけどうまくいかず。

うーん。

これはちょっと時間がある時にもう一度挑戦してみたいと思います。

すっきりしない問題でした。

 

かえってこない首

これ、応募締め切り1日前に起こった大問題。

通称「Keijiリストラ事件」

 

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首がすっ飛ぶ問題が再発。

何もしてないのに。(たぶんきっとなんかしてる)

そしてなぜか二度とKeijiさんの首が戻ることはなかったので、

やむなくMetaHumanごと別のモデルにすることに。

Keijiさん今までお疲れ様でした。

そんなわけでようこそVincentさん。

 

急遽の主演代役大変助かりました。

アニメーションのアセットなどは作っていたものがそのまま使えたので、最小工数でどうにかできたし。

ただ身長とフォルムが変わったのでライティングは調整し直し。

どうにか筋肉で全部調整してギリギリ間に合ったけど…

 

大小さまざまなトラブルを受けて

やー。

トラブルが起きた時の対応こそ実力が出ますな。

もう、知識不足勉強不足がモロに出ましたね。

アセットの使い方、アプデでの変化への対応、作品を作るうえでの判断の速度。

足りないところを痛感させられた事件たちでした。

いいお勉強になりました。

 

総括

前回よかったところ、こだわったところ。

今回悪かったところとまとめたので、これにてUE5ぷちコンのまとめは終わりにしようと思います。

 

今回ぷちコン自体初参加でしたが、参加者の数とその人数分の発想の面白さ、技術、知識の充実度に驚くばかりでした。

UnrealQuestでもそうですが。

UEも5.3になり、新しい機能が次々とリリースされています。

さらにはUEFNなんてものも出てきて、どんどんやることが増えていきますね。

おもちゃがいっぱいで嬉しい限りです。

 

知識にもトレンドにも置いて行かれないようにアンテナ張って、どんどん手を動かしてやりたいことがしたいときにできるように色々身につけていきたいと思いましたとさ。

 

ほなな。