UEえけちぇんの自由帳

えけちぇんでもわかるUnrealEngineだよ

【5】 UE5ぷちコンに参加した話-アニメーションの適用と首が飛んでいった話-

 

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↑の続き

 

アニメーションの適用

表情は反映できたので、次は身体のアニメーションを追加しなきゃねってことで。

想定としては、既存のアニメーションを入れて、それをControlRigで編集して芝居をつけようって感じでした。

 

まずはマケプレで購入していたいくつかのアニメーションパックから見繕って、

Compatible Skeletonで同期させます。

骨の構造が一緒なのでお手軽でいいですね。

 

ちなみに使用したアニメーション(検証込み)はこちら。

www.unrealengine.com

www.unrealengine.com

www.unrealengine.com

www.unrealengine.com

 

ご参考までに。

 

これらをひとまずざっとCompatible Skeletonしてしまって、アニメーションを見繕います。

要所の共通するモーション、

・座っている

・立ち上がる

・振り向く

など、部分的に利用できればと考えたわけです。

そして、ControlRigでの編集を使用と思ったのですが、なんだかうまくいかない。

「はて、どうやってやるんだっけな」とリファレンスを漁ろうとしていたところに、スーパータイミングでXに救いの投稿が。

 

え~。助かるぅ

あたしの作業状況のぞきみしてるんじゃないのぉ?

 

まさしくやりたかったことが書いてあったもので、ほんと助かりました。

加算にするのね。

そうそう加算加算。

 

そうそう。

レイマンたちのモーションは、少しぽっちゃり体型には向いてなかったりするようで、たまにお腹を突き抜けたりしてしまうようなので、調整が必要だなと思いつつ、座らせたり、振り向かせたりをつけていきました。

 

しかしまあ、うまくいかないもので、

今回の反省の大きなところでもありますね。

アニメーション。

ベイクしながら、キーフレームいじりながらやってはみたけど、

どうしても不気味の谷に落ちちゃう。

難しいが勉強しがいのあるところだと思うので、これからもコツコツとやっていこうっと。

 

最終的には、最後の方のシーンとか手付けしちゃってるしね。

ヌルっとしてる。

別の意味で注目ポイントよね。

無理やり手打ちしたシーン

 

大問題発生

はい。お待ちかね。

問題発生のコーナーです。

 

このアニメーションをチクチクつけていく前に大きな問題が発生していました。

 

通称、首ちょんぱ事件

概要は、

身体のアニメーションをつけると、頭がついていかず、体とばらばらになってしまう

っていう事件。

こんな感じ。

まあ、事件というか仕様ですわね。

一人で夜中に悲鳴上げちゃったけど。

 

空中に浮いた顔には表情ついてたりするからさらにホラー。

 

どうしたらいいんだろうかねー、と色々情報を漁って出てきたのがこちら。

とても分かりやすく解説されてたので、同じ問題に直面した方はどうぞ。

Part2の手法でもどちらでも。ケースバイケースですね。

www.youtube.com

 

そんなわけで、無事首が繋がり、ここら辺の工程が完了するわけです。

 

ルンルン♪

 

このあたり、だいぶ時間使いましたねー。

勉強不足を痛感したフェーズでございました。

 

芝居はざっくり決まったので、いよいよカメラを置いていきます。

まあ、仮置きはここまでの中でしてるんですがばちっとキメて行こうかなってフェーズですね。

 

このトラブルを乗り越えたんだからあとは楽しいターンだ!

 

って思うじゃないですかぁ…?

 

 

<続く>